quand je lis sa j'ai vraiment envie de pleurer (le texte que vous aller lire ci-dessous a etait raconter par une personne qui et aller a l'E3 2005 et qui a eu la chance de participer a la presentation) voila bonne lecture...
Dans un royaume loin loin…Comme à l’accoutumé, c’est un membre de l’équipe de développement qui nous a servi de guide durant cette visite dans le monde d’Oblivion. Parfaitement au point, la présentation entièrement in game, nous a permis d’admirer différents environnements, différents mécanismes du jeu et interactions.
Début de l’aventure, comme souvent dans les RPGs, on commence dans le fond d’une cellule pour je ne sais quelle raison obscure (de l’aveu même de l’orateur, c’est n’est pas l’aspect le plus original du jeu, une sorte de gimmick comme Link qui se réveille systématiquement au début des Zelda). Première impression, celle de retrouver le niveau graphique entrevu dans les screens diffusés depuis quelques mois déjà, mais lorsque le pointeur se met à bouger… Tout change, ce qui était beau en image fixe, est sublime en mouvement ! Imaginez vous, vous déplaçant dans un tel environnement, des textures à gogo, des détails d’une minutie extrême et des jeux de lumières ahurissants de réalisme. En énumérant au moins 5 mapping différents (parralax, bump, normal…ect) tous superposés, notre hôte nous laisse admirer les murs et leurs briques presque palpables. Complètement bluffée par ces quelques instants, l’assistance n’imaginait pas la suite : Le personnage avance (en vue subjective, Elder Scroll oblige –enfin n’oblige pas mais bon… là c’était comme ça) et s’approche de chaînes accrochées au plafond, en les remuant de la main, celle ci se mettent en mouvement. Un murmure parcourt l’assistance, tout le monde se regarde en gloussant… Comment une simple chaîne qui remue peut mettre en ébullition une pièce remplit de spécialistes du jeu vidéo : des mouvements d’inertie ultra réalistes, des détails infimes qui donnent cette impression de vécu (sur une simple chaîne !) et pour finir une gestion de l’ombre fabuleuse ! Pour enfoncer le clou, le personnage se retourne vers un squelette en décomposition dans un coin de la cellule, il attrape son crâne et le jette : encore une fois, physique impeccable avec les rebonds et le poids de l’objet mais le détail qui tue c’est la cage thoracique ! En la soulevant, et en l’exposant à la lumières de la fenêtre, l’ombre de toutes les côtes se découpe sur le sol ! En orientant différemment, l’ombre change de forme tout en laissant passer la lumière par les endroits évidés…
L’histoire commence alors avec l’arrivée du roi et de ses sbires. Petite déception immédiate : les animations des personnages. Alors que tout le reste du jeu tend vers un réalisme extrême, les personnages sont toujours aussi peu convaincants dans leur posture. Lorsqu’ils se parlent ils pivotent sur eux même comme par magie pour se faire face, de même les portes s’ouvrent toutes seules sans que l’on ait besoin de tendre la main ou encore les « chemins » de PNJs toujours aussi peu naturels avec des angles bien trop marqués. «Je marche, j’arrive devant la porte, je pivote, un personnage me parle, je re-pivote entièrement vers lui alors qu’il suffirait de tourner la tête ou le buste, bref le talon d’Achille du jeu techniquement. Notez le bien car il n’y en aura pas beaucoup dans cet article !
Une fois face à un personnage, la camera opère un zoom sur son visage, encore une fois : claque ! La texture de la peau est superbe, mélange de granulosité et de « mou » pour donner un aspect chair rebondie. Cette bonne tête de vainqueur est de plus servie par une synchronisation labiale quasi irréprochable (enfin). L’occasion d’apprendre que Oblivion contiendra 50 heures de textes parlés (on est pas couchés) avec pour certains personnages le concours de célébrités pour leur donner voix. Encore une fois, tout cela est bluffant car jamais vu à un point aussi poussé.
Rat des villes, rat des champsDeuxième partie de cette démonstration : les extérieurs. Des les premiers pas à l’orée de la forêt, on s’en prend plein la trogne (il s’agit du niveau montré en images). La végétation laisse sans voix, tout est indépendant, tout est magnifique et l’on s’y déplace comme en forêt de Fontainebleau (en plus beau). Les développeurs ont même fait intervenir des géologues afin de recréer des environnements réalistes et des dispositions de rochers et de végétation crédibles. Chaque arbre réagit aux conditions météo en ondulant avec le vent par exemple. Un daim traverse le chemin (vous l’avez sans doute vu sur l’un des screens du jeu), il est possible de la tuer pour s’en nourrir (comme les champignons par exemple) ou alors le faire fuir en s’en approchant de trop près.
Les environnements donnent réellement l’impression d’avoir été travaillés au mètre carré et non pas des arbres disséminés au hasard sur des grands espaces : des chemins se dessinent, du relief, des ruines elfiques couvertes de lierre ...ect...
Cette balade champêtre est d’ailleurs l’occasion de nous montrer un premier combat : du chaud et du froid. L’épée dégainée est absolument splendide, des ornements d’orfevres ! Mais la rixe est un poil molle, en fait on a toujours cette impression de taper légèrement dans le vite, on ne sent pas “frapper” réellement (ajoutons à cela que le jeu commence alors à légèrement cracher ses tripe avec quelques ramouilles). La sensation s’améliore par la suite en se battant contre d’autres ennemis et notamment en utilisant la magie (mais là ça rame grave pour l’instant) et l’arc (et là c’est un bonheur).
On continue en ville. Première impression, architecture poussée, gigantisme de certains bâtiments et même si on arpente que quelques rues, on sent que l’on va se régaler à errer dans le moindre bouge infâme de cette cité. Qui dit ville, dit obligatoirement rencontre avec les pnjs, faisons le tour des différentes interactions qui nous ont été présentées.
Premièrement la possibilité d’écouter les discussions de pnjs : deux personnages discutent dans la rue, on s’approche suffisamment pour les entendre et les informations que l’on apprend seront considérées comme “connues” par le héros. En l’occurence, les deux pépères discutent d’une ville soumise à un siège, la discussion s’achéve, un des deux intervenants s’en va, on peut alors aller questionner l’autre pour lui demander des précisions sur le sujet et obtenir parfois une quête. Évidemment à la différence des jeux actuels dans lesquels ce principe existe, il ne s’agit pas d’évenements scriptés qui “doivent être entendu” mais bien d’épier des conversations à la volée pour peu que l’on soit curieux.
En continuant un peu plus loin, on entre dans une échoppe (une librairie pour être exact) pour taper un brin de causette avec la libraire. Outres les questions et réponses à choix multiples habituels dans les jeux du genre, Oblivion propose un tout nouveau système fort sympathique, une espèce de “cercle d’humeur”. Plusieurs attitudes sont symbolisées autour d’un cercle ( humour, méchanceté, charme...), on peut alors dégainer une réflexion avec le dosage voulu de chacun de ces éléments en choisissant un emplacement dans le cercle. La réaction du pnj à qui l’on s’adresse se lit immédiatement sur son visage. Petit exemple : en positionnent le curseur entre humour et méchanceté, on sort alors une vacherie à la libraire, qui s’offusque que l’on compare son popotin à celui d’un ogre (en bref elle tire la tronche), si l’on enchaîne avec de l’humour teinté de charme, elle comprendra alors qu’on la charrie et elle se mettra à rire en disant qu’on est vraiment suuuuper drôle comme gars! Amusant comme système, reste à voir son application à des choses moins futiles et son degré d’influence sur l’aventure (mais on y croit). Suite à cet échange, nous sommes cordialement invité à monter dans la chambre de la donzelle (une fois encore, quelques gloussements dans l’assistance mais rien de polisson là dedans).
Une fois de plus, quelques mots de notre orateur suffisent à nous mettre l’eau à la bouche : “des milliers de pnjs vivent leur vie, voilà comment nous utilisons la puissance next gen”. Démonstration : une fois dans sa chambre, la libraire vit sa vie et nous présente son chien par exemple. Le chien aboie à la lune, reaction immédiate, sa maîtresse lui donne à manger, de quoi calmer la bête quelques instants. Attablée, cette fois, c’est elle qui mange quand soudain excedée par les aboiements du chien ( que le bout de viande n’a pas satisfait) elle lui jette un sort d’endormissement! Quand il se réveille, il continue de hurler, excédée, notre sympathique libraire lui grille le poil en lui envoyant un sort de feu (radical)! Débarrassée du toutou, la belle se met alors en tête de s’exercer à l’arc, étant nulle (en anglais dans le texte : she sucks) elle dégomme à peu près tout dans l’appartement sauf la cible (l’occasion d’admirer une fois encore la physique hallucinante des objets). Pas décidée à s’en laisser compter, elle avale une potion pour augmenter sa précision: miracle elle touche enfin la cible. Toute cette petite demo pour prouver que les pnjs comme le personnage principal réagissent à leur environnement et sont régis par les mêmes principes.... Encore une fois... Prometteur!
Donjon ParadeDernière partie de notre démonstration, les donjons! Tout d’abord, esthétiquement on a encore franchi un cap : pierres usées par le temps, recoins sombres et lugubres, vitraux, reflets et jeux de lumière avec les flammes qui dansent. Une fois de plus l’immersion dans l’heroic fantasy prend tout son sens. Les combats sont encore l’occasion de nous démontrer l’utilitée d’un bon moteur physique dans le gameplay RPG avec l’utilisation des pièges , du poids des objets, et des corps... Ou comment des pièges accrochés aux bouts de chaînes peuvent s’emmeler en les bougeant dans le bon sens.
L’occasion aussi, encore une fois, de nous bluffer avec l’utilisation de l’arc et des flèches (et oui). En tirant sur une surface “molle” comme le bois, la chair ou la terre, la flèche se plante... En tirant sur une surface “dure” comme la pierre par exemple, la flèche rebondit (de manière réaliste évidemment) et peut toujours aller se loger dans une autre surface. Une flèche peut au besoin bouger un objet ou encore le faire tomber. Évidemment les flèches disparaissent une à une du carquois, il faut donc les récupérer lorsqu’elles sont à portée.
L’IA des ennemis devrait prendre un coup de boost elle aussi, même si nous n’en avons pas eu la démonstration concrète dans la demo : infiltrer un camp de vilain pour leur dérober leur pitance cuisant au dessus de feu sera un périple qu’il faudra accomplir avec toute la discrétion possible puisqu’ils seront sensibles aux mouvements comme aux bruits. Un coup d’épée sur du métal et “bang” tout le monde est sur le pied de guerre.
Pour conclure les combats, nous avons eu un aperçu du système d’évolution du personnage. A la manière d’un Fable, le jeu privilégiera une évolution dans le sens du jeu pratiqué par le joueur et non l’inverse. En substance, un joueur un peu bourrin évoluera naturellement vers la force physique alors qu’un joueur féru de magie suivra le chemin de l’intelligence (exemple simpliste mais l’idée est là). Nous ne savons en revanche pas si le personnage évoluera “tout seul” ou si il faudra encore assigner des points ( a priori un mélange des deux).