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 difficulté oblivion

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2 participants
AuteurMessage
Ocult
Lvl 7: Compagnon
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Ocult


Masculin Nombre de messages : 357
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Localisation : Valenciennes [59]
Support du jeu : PC
Date d'inscription : 07/03/2006

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MessageSujet: difficulté oblivion   difficulté oblivion EmptyMar 6 Juin - 22:07

http://oblivion.wiwimods.com/article.php3?id_article=33

voila c'est un mod qui corse la difficulté du jeu, moi je le prend !!!
voila le fichier lisez moi:

MOD "Les Enchantements de Morvayl" POUR OBLIVION (Anciennement "Inflation")Version : 1.7
par Joubarbe
joubarbe@mail.com
Merci de bien vouloir me contacter avant distribution autre que sur *** http://OblivionMods.fr ***

Ayant fini la quête principale bien vite et constatant le manque de difficulté, j'ai décidé dans un premier temps
d'augmenter les prix des diverses armes et armures. Ceci peut-être par nostalgie de Daggerfall où il fallait
réellement économiser pour acheter un équipement daedrique. Ceci fait, je me suis vite rendu compte que tous les
bandits, maraudeurs, étaient équipés d'armes bien trop puissantes pour eux. J'ai donc remédié à cela. Puis tant
qu'à faire j'ai ajouté de multiples enchantements s'appliquant à tous les équipements. Puis une quête pour
créer un petit background autour de cela. Et comme tout semblait encore trop simple, j'ai revu les niveaux des
créatures et NPC ! Voici une liste complète des différentes modifications apportées :

1.7
- Les chances de trouver des armes et armures de qualité dwarven et supérieure ont été diminuées.
- L'armure de choc a été rajouté chez certains vendeurs.
- Les armures de qualité dwarven et supérieure pèsent plus lourd, coûte moins cher, sont plus résistantes
et protègent moins bien.
- Les armes de qualité dwarven et supérieure pèsent plus lourd, coûte un peu plus cher, font moins de
dégâts mais sont plus résistantes.
- Les armes contondantes à deux mains sont plus lentes, plus lourdes et font plus de dégâts.
- La difficulté étant accrue, les potions de restauration de santé et de fatigue sont plus efficaces
et leurs coûts restent le même.

1.6
- Valeur d'armure maximum revenue à 85
- Des armes lourdes enchantées ont été ajoutées
- Correction d'un oubli sur l'équilibrage du niveau des gobelins (remerciements à Arhakis)

1.5
- La majorité des prix des armes et armures ont subi une inflation de 20% à 60%.
- Ajout d'une centaine d'enchantements s'appliquant à 30 armures, 50 armes, robes et divers bijoux supplémentaires.
- Les marchands vendent beaucoup plus de choses et quelques uns d'entre eux peuvent recharger vos armes enchantées.
- Les PNJ aggressifs ne possèdent aucun super équipement (uniquement acier et fer, rarement dwemer et elf)
- Ajout de sets "renforcés" sur la majorité des armures. (Vous trouverez toujours la cuirasse elfe mais il existe
à présent une version "cuirasse elfe renforcée" plus chère, plus résistante, plus lourde et de meilleure qualité)
- Difficulté intégralement modifiée concernant les lvl list (il n'y a plus de créatures apparaissant selon le niveau
du personnage joueur).
- Chance de rencontrer des ennemis accrue.
- Il n'y a plus de niveaux fixes, que ce soit pour les PNJ ou les créatures.
- Ajustement de caractéristiques et de niveaux d'évolution maximum et minimum des créatures (les rats sont plus
rapides, les pumas sont plus agiles, les ours sont plus forts..)
- Toutes les armures sont jouables.
- Il n'y a désormais plus de limite à la valeur d'armure (par défaut 85).
- Les capitaines de gardes sont au niveau 40 tandis que les gardes sont au niveau 30.
- Le prix des pierres précieuses a été revu à la hausse.
- Correction de certaines abréviations.
- Le niveau des combattants de l'arène a été équilibré. Dorénavant, vous ne deviendrez plus grand champion en
deux jours !
- On raconte que certains receleurs possèderaient des armures portées habituellement par des défenseurs de la
justice.
- Les bandits et maraudeurs ont tous des niveaux minimum et maximum d'évolution, aucun niveau fixe. Les combats
sont à présent équilibrés et plus immersifs !
- D'autres PNJ hostiles apparaissent au niveau 30 et évoluent avec vous jusqu'au niveau 60, ce sont les "aliénés"
(remplaçant les maraudeurs) et les "meurtriers" (remplaçant les bandits).
- Une petite quête a été ajoutée ; rendez-vous à la boutique Première édition de la cité impériale !


Mod conseillé (alternative au FastTravel) : http://www.tessource.net/files/file.php?id=2108


------------------

ARCHIVES INFLATION

------------------


0.9 :
- La majorité des prix des armes et armures ont subi une inflation de 20% à 60%.
- Ajout d'une centaine d'enchantements s'appliquant à 30 armures, 50 armes, robes et divers bijoux supplémentaires.
- Les marchands vendent beaucoup plus de choses et quelques uns d'entre eux peuvent recharger vos armes enchantées.
- Les PNJ aggressifs ne possèdent aucun super équipement (uniquement acier et fer, rarement dwemer et elf)
- Ajout de sets "renforcés" sur la majorité des armures. (Vous trouverez toujours la cuirasse elfe mais il existe
à présent une version "cuirasse elfe renforcée" plus chère, plus résistante, plus lourde et de meilleure qualité)
- Difficulté intégralement modifiée concernant les lvl list (il n'y a plus de créatures apparaissant selon le niveau
du personnage joueur).
- Chance de rencontrer des créatures en campagne accrue.
- Les PNJ agressifs ont pour la plupart des niveaux maximum définis à partir desquels ils n'évolueront plus selon
votre niveau (en majorité 20-25). A noter qu'une minorité d'entre eux ont un niveau fixe (c'est le cas pour
les daedras).
- Ajustement de caractéristiques des créatures (les rats plus rapides, pumas plus agiles, ours plus forts..)
- Les équipements en verre et daedrique ont les mêmes propriétés que les équipements d'argent (peuvent frapper
spectres, fantômes etc.)
- Toutes les armures sont jouables.
- Il n'y a désormais plus de limite à la valeur d'armure (par défaut 85).
- Les capitaines de gardes sont au niveau 40 tandis que les gardes sont au niveau 30.
- Le prix des pierres précieuses a été revu à la hausse.
- Correction de certaines abréviations.


1.0 :
- Le niveau des combattants de l'arène a été équilibré. Dorénavant, vous ne deviendrez plus grand champion en
deux jours !
- Chance de rencontrer des créatures accrue. Cela s'applique également à la probabilité de rencontrer des daedras.
- Certaines créatures ont été revues. Squelettes, goblins, spectres, lich, mort-vivants et autres... Les
modifications portent surtout sur les points de vie qui ont été augmentés au détriment de certaines
caractéristiques atténuées.
- Niveau d'évolution maximum modifié pour tous les squelettes, ogres et trolls. Pour exemple, les champions
squelettes vous suivront jusqu'au niveau 30 et 35.
- On raconte que certains receleurs possèderaient des armures portées habituellement par des défenseurs de la
justice.
- Un livre a été ajouté à la boutique "Première Edition" de la cité impériale. Dans le coin, vous pourrez aller
lire dans le calme le récit passionnant d'un personnage exceptionnel !

1.1 :
- Les niveaux fixes concernent encore moins de créatures

1.2 :
- Les bandits et maraudeurs ont tous des niveaux minimum et maximum d'évolution, aucun niveau fixe. Les combats
sont à présent équilibrés et plus immersifs !

1.3 :
- Correction majeure de divers bugs
- Ultime équilibrage des créatures
- Equilibrage des inventaires PNJ, moins de chance de tomber sur du dwemer, elfe ou mithril.
- Le niveau minimum d'évolution des bandits a augmenté

1.4 :
- Le verre n'a désormais plus les propriétés de l'argent
- Un équilibrage a été apporté aux divers enchantements (sur armures, vêtements et bijoux)
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LocN@r
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LocN@r


Masculin Nombre de messages : 2739
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Support du jeu : xbox 360
Date d'inscription : 17/01/2006

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MessageSujet: Re: difficulté oblivion   difficulté oblivion EmptyMer 7 Juin - 13:41

cool ce mode, dommage qu'il y en a pas sur 360, parce que meme en dificile, c'est trop facile...
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difficulté oblivion
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